Zeit für Gamification

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Weshalb es im Unterricht höchste Zeit für Gamification ist…

Hand auf’s Herz – Kennen Sie das Aufatmen nach dem Ertönen der lang ersehnten Pausenglocke? Wann sassen Sie zuletzt in einem Schulungszimmer oder einem Referat und waren mit den Gedanken ganz woanders? Weshalb spricht man wohl so oft von den bekannten Fensterplätzen und wieso sind die hintersten Reihen eines Referenzsaals oder Klassenzimmers stets als erstes besetzt?

Wenn Sie selbst dozieren wissen Sie, dass es für Lehrkräfte mindestens genauso demotivierend ist wie für die Lernenden, wenn im Unterricht oder bei der Vorlesung eine schläfrige Stimmung vorherrscht. Aber warum sind wir mit unseren Gedanken manchmal schon so bald beim Wochenende, beim Cocktail schlürfen an einem weissen Sandstrand oder beim Gespräch mit dem Chef vom Vortag? Wieso werden wir beim Zuhören so schnell müde und können oft nur mit geraumer Anstrengung bei der Sache bleiben obwohl wir doch wissen wie wichtig dieser Vortrag oder der Lernstoff ist?

Wie lange können Sie sich konzentrieren?

Diverse Studien untermauern was wir eigentlich schon längst (spätestens seit der Grundschule) wissen: Der Mensch kann sich lediglich eine kurze Zeit konzentrieren. Im Netz kursieren Studien des Software-Konzerns Microsoft mit der Behauptung, unsere Aufmerksamkeitsspanne sei zwischen den Jahren 2000 und 2013 von 13 Sekunden auf 8 Sekunden gesunken – tragischer weise unter das Goldfisch-Niveau von 9 Sekunden… Dies verdanken wir unserer schnelllebigen Zeit und der verbreiteten Nutzung von Smartphones und Internet.

Aber Achtung: Es gibt verschiedene Aspekte der Aufmerksamkeit. Die hier beschriebene Aufmerksamkeit von 8 Sekunden bezieht sich auf die Ungerichtete Aufmerksamkeit – spezifischer ausgedrückt auf die Phasische Wachheit. Diese beschreibt die plötzliche Zunahme von Aufmerksamkeit und Fokussierung durch Reize von aussen, die sogenannte Alarm- oder Orientierungsreaktion – z.B. wenn jemand unseren Namen ruft. Die Ungerichtete Aufmerksamkeit ist nicht zu verwechseln mit der Gerichteten Aufmerksamkeit, welche sich auf das bewusste Konzentrieren auf einen von vielen Reizen bezieht – z.B. auf einen Redner.

Im Schnitt kann ein Mensch ca. 20 Minuten konzentriert zuhören ohne dass es dabei bestimmter Reize bedarf. Aber allerspätestens nach 30 Minuten – oft schon nach 10 Minuten – bedarf es einem neuen Impuls, einem sogenannten Senderwechsel, ansonsten werden die passiven Zuhörer unkonzentriert und gelangweilt. Auch hier ist die Tendenz in den letzten Jahren stark gesunken. Unser schneller Wandel der Zeit hat uns anspruchsvoller gemacht. Wir tun uns immer schwerer, unsere volle Konzentration für längere Zeit auf ein Subjekt mit niedriger Reizfrequenz zu richten.

Dies spüren wir insbesondere wenn wir eine Ausbildung oder Weiterbildung absolvieren. Unsere eigenen Erwartungen und der Leistungsdruck sind hoch – wir möchten den Lernstoff nicht verpassen – und doch fällt es uns oft so schwer, eine ganze Lektion von 45 Minuten konzentriert zu bleiben. Wir stecken in einem Dilemma – aber nicht nur wir – auch die Lehrkräfte und Dozenten müssen ihren Lehrplan einhalten und können die Lektionen nicht beliebig unterbrechen und abkürzen. Sinkt das Leistungsniveau, fällt die Positionierung eines Bildungsanbieters auf dem Markt ab – auch Schulleitungen wissen, die Erfolgsquote der Schüler darf auf keinen Fall sinken.

Zahlreiche Studien[1] untermauern die Tatsache, dass Langeweile im Unterricht – unabhängig vom Lehrstoff – in erster Linie mit der Unterrichtsgestaltung zusammenhängt. Fehlende Aufgaben und Tätigkeiten, lange Referate, mangelnde Interaktion, fehlende Herausforderungen, Monotonie, Einsamkeit und Warten während den Lektionen werden bei der Mehrzahl der Studien als Auslöser für Langeweile aufgeführt.

Geht man also davon aus, dass die Aufmerksamkeitsspanne von Zuhörern in einem Schulungsraum durchschnittlich nach 20 Minuten abklingt drängt sich die Frage auf; was kann man tun, dass das Interesse und die Konzentration erneut geweckt werden? Es braucht also in einer Lektion von ca. 45 Minuten mindestens einen oder zwei „Impulse“ bzw. „Reizwechsel“. Herkömmliche Powerpoint-Folien und das Beschriften der Wandtafel reichen hier oft nicht aus.

Gamification ist wohl eine der innovativsten und modernsten Lösungen für ein aufgewecktes, motiviertes und lehrfreudiges Publikum im Klassenzimmer. Wendet man Spielelemente im Unterricht an wird der Lernprozess nachweislich gefördert.

Was macht Gamification im Unterricht so erfolgreich?

Mit dem Spielen tritt eine gewisse Lockerheit auf, Lernende trauen sich mehr zu. So z.B. den Prozess „Versuch und Irrtum“ – das Ausprobieren. Die daraus resultierenden Ergebnisse, Fehlschläge und Erfolge führen zu Aha-Momenten; auch aus Fehlschlägen wird gelernt. Bei der Anwendung von Spielelementen erhalten die Lernenden ein aussagekräftiges und direktes Feedback auf ihre Leistungen, welches im herkömmlichen Unterricht oft zu kurz kommt.

Dank dieser Lernkontrolle können Dozierende den Unterricht wie auch die Spiele dem Niveau der Lernenden anpassen, Defizite bei einzelnen Schülern oder der gesamten Klasse früh genug feststellen und entsprechende Themen wiederholen und/oder vertiefen.

Der narrative Kontext von Aufgaben in Games steigert das Interesse und die Motivation der Lernenden am Inhalt.

Niederlage und Erfolg werden von jedem Spieler oder jeder Teilnehmergruppe angezeigt, sei dies durch Punkte, Levels oder als Prozentsatz. Dies löst Wettbewerbsgedanken und somit positiven Druck aus, welcher sich in Form von besseren Leistungen und höherer Konzentration zeigt. Dank Ranglisten und kleinen Belohnungen werden Erfolge und Fortschritte festgehalten – Studenten möchten sich messen, der Spieltrieb wird geweckt und Schüler werden zu Bestleistungen motiviert.

Spiele mit einem Zeitlimit steigern die Konzentration, den Wettbewerbsgedanken und den Ehrgeiz um ein vielfaches. Wird ein Spiel in Gruppen gespielt, fördert dies die Community-Bildung und das Zusammengehörigkeitsgefühl. So wirken sich Spiele auch im sozialen Bereich positiv aus.

Ein weiterer Nutzen von Gamification ist, dass Spieler nicht mit Informationen überschwemmt werden. Sie erhalten stets – Schritt für Schritt – eine Aufgabe nach der anderen und immer lediglich die für eine einzelne Aufgabe notwendigen Informationen. Dies hilft den Schülern, sich eingehend auf eine einzelne Aufgabe zu konzentrieren.

Gamification funktioniert also auch im schulischen Bereich und Computerspiele bieten für die Pädagogik absolut relevante Rückschlüsse.

Auch Dozierende profitieren von Quiz-Tools im Unterricht; in ihren Klassenzimmern sitzen motivierte und begeisterte Schüler die möglichst nichts vom Unterricht verpassen möchten um bei der nächsten Lernkontrolle in Form eines Games gut punkten zu können. Games können als Hausaufgabe aufgegeben werden. In speziellen Game-Tools wie z.B. bei eduGames.ch können Studenten Fragen und Antworten formulieren, welche später durch die Dozenten korrigiert und zu einem Quiz zusammengefügt werden.

Motivierte und lernfreudige Schüler mit guten Lernerfolgen empfehlen ihren Lehrgang aktiv weiter. Das Empfehlungsmarketing ist für eine Bildungsinstitution ein sehr wichtiger Bestandteil des Marketings.

Gamification im Unterricht bedeutet also eine Win-Win-Win-Situation! Alle Beteiligten profitieren!

[1] Quellenangabe: Lohrmann, K. (2008). Langeweile im Unterricht. Ergänzende Darstellung des Forschungsstands: Zusammenfassung von Einzelstudien. http://www.waxmann.com/kat/1896.html