Spricht man von Blended Learning, ist damit eine Lernform gemeint, welche die Vorzüge von traditionellem Präsenzunterricht und modernem E-Learning kombiniert und vereint.
Computer Based Trainings ist ein anderer Begriff für E-Learnings und beschreibt das elektronische und auf Computer basierte Lehren und Lernen. Hierbei werden elektronische und digitale Medien als Lehr- und Lernmittel zu Präsentations-, Distributions- und Kommunikationszwecken genutzt.
Digital Game Based Learning (DGBL) ist die Kombination von Wissensvermittlung und Spielen in Form von Computer- und Videospielen. Die digitalen Spiele sollen als Motivations- und Lernsteigerung genutzt werden um reales Wissen zu vermitteln, welches über das Spiel hinaus genutzt werden kann (z.B. Schulwissen, Fremdsprachen, Business Skills etc.). Dabei steht beim Spieler jedoch die Unterhaltung im Vordergrund – dieser spielt in erster Linie um des Spasses Willen – der Lerneffekt ist ein positiver Nebenaspekt.
E-Learning (elektronisch gestütztes Lernen, E-Lernen, E-Didaktik) bezeichnet sämtliche Lehr- und Lernformen bei denen in der Präsentation, Distribution und zu Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation elektronische oder digitale Medien zum Zuge kommen.
Edutainment bedeutet auf gut Deutsch „unterhaltsames Lernen“. Es setzt sich aus den beiden englischsprachigen Wörtern „Education“ (Bildung) und „Entertainment“ (Unterhaltung) zusammen. Im engeren Sinne beschreibt Edutainment Konzepte der elektronischen Wissensvermittlung. Wissensinhalte werden spielerisch und unterhaltsam vermittelt wie beispielsweise in Computerlernspielen, Fernsehsendungen und anderen Multimediasoftwaresystemen.
Gamification (auch Gamifizierung, Gamifikation, Spielifizierung und Spielifikation genannt) bezeichnet die Anwendung spieltypischer Elemente und Tätigkeiten in spielfremden Kontexten. Die Integration von Spielelementen soll sich bei ansonsten wenig herausfordernden und monotonen und sehr komplexen Aufgaben motivationssteigernd auswirken. Highscores, virtuelle Güter, Ranglisten, Auszeichnungen und Erfahrungspunkte werden hierbei als Antrieb genutzt.
Wie der zweite Teil des Begriffs verrät, handelt es sich um eine „Applikation“, eine Anwendung welche das Lernen unterstützt. Der Begriff stammt aus dem digitalen Bereich und beinhaltet sowohl webbasierte Apps wie auch klassische Apps auf dem Smartphone. LernApps sind nicht zwingende gamifiziert, können jedoch Gamification-Elemente enthalten. Besonders beliebt und bereits weit entwickelt sind LearningApps im Sprachbereich.
Lernspiele sind Spiele, welche ausser ihrer spielerischen Handlung und dem damit implizierten Lernen den Spielenden auch Wissen zu bestimmten Themen und Fähigkeiten vermitteln. In der Spielwissenschaft spricht man bei solchen Spielen auch von Spieldidaktik.
M-Learning (Mobiles Lernen) ist eine Erweiterung des E-Learnings und beschreibt das mit portablen Medien (Smartphones, Tablets etc.) unterstützte Lernen– überall und zu jeder Zeit abrufbar. E-Learnings können jedoch aufgrund des unterschiedlichen Einsatzszenarios nicht 1:1 auf mobile Endgeräte übertragen werden. Meistens sind die Lerninhalte entsprechender Apps deshalb begrenzt und auf kurze Sequenzen ausgerichtet (kleine „Lernhappen“) und dienen in erster Linie der sozialen Interaktivität.
In einem Planspiel werden komplexe reale (soziotechnische) Systeme zu Lehr- und Lernzwecken simuliert. Es setzt sich aus dem (sozialen) Umfeld des Systems, interaktiven Rollenspielkomponenten und Spielregeln zusammen. Bekannte Beispiele sind der Flugsimulator und klassische Rollenspiele. Eine immer mehr an Bedeutung gewinnende Subkategorie der Planspiele sind die Unternehmensplanspiele, welche die Teilnehmer in unternehmerischen Fragestellungen trainieren. Planspiele können sowohl online wie auch offline gespielt werden.
Serious Games – sogenannte „ernsthafte Spiele“ – dienen nicht in erster Linie der Unterhaltung, beinhalten jedoch zwingend entsprechende Elemente. So vermitteln sie in einer abgestimmten Ausgewogenheit einerseits Informationen und Bildung und dienen anderseits gleichzeitig der Unterhaltung. Mehr Infos gibt’s hier.
Für den Begriff Selbstlernen oder Selbststudium existieren in der Praxis verschiedenste Definitionen. Wichtige Bestandteile des Selbstlernens sind das zeitunabhängige und ortsunabhängige Lernen des Stoffes. Das Quiz-Tool von eduGames ist eine mögliche Variante, Selbststudium in Schulen und Firmen einzusetzen. Weitere Infos finden Sie hier.
Web Based Training (webbasiertes Lernen) ist eine spezielle Art des E-Learnings und beschreibt Lernprogramme, welche auf Internet-Technologie basieren. Durch die Nutzung von netzbasierten Diensten wird WBT als Weiterentwicklung des Computer Based Trainings (CBT) verstanden. Im Gegensatz zum CBT werden im WBT die Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern sind über Internet oder Intranet verfügbar, was die räumliche, zeitliche und örtliche Flexibilität der Anwender steigert.